El Grande (1995)
Game Details
Jugadores
2-5
Edad
12+
Duración
60-120 min
Propietario
Khenowen
En este galardonado juego, los jugadores asumen el papel de Grandes en la España medieval. El poder del rey está decayendo y estos poderosos señores compiten por el control de las distintas regiones. Para ello, reclutas caballeros en tu corte y, posteriormente, los mueves al tablero para que te ayuden a tomar el control de las regiones. Después de cada tercera ronda, se puntúan las regiones y, después de la novena ronda, el jugador con más puntos es el ganador.
En cada una de las nueve rondas, seleccionas una de tus 13 cartas de poder para determinar el orden de turno, así como la cantidad de caballeros que puedes mover de las provincias (suministro general) a tu corte (suministro personal).
Luego, un turno consiste en seleccionar una de las cinco cartas de acción que permiten variaciones en las reglas y oportunidades de puntuación adicionales, además de determinar cuántos caballeros mover de tu corte a una o más de las regiones del tablero (o al castillo, una torre secreta). Normalmente, solo puedes colocar a tus caballeros en regiones adyacentes a la que contiene al rey. La única regla estricta y rápida en El Grande es que nada puede entrar o salir de la región del rey. Una de las cinco cartas de acción que siempre están disponibles en cada ronda te permite mover al rey a una nueva región. Las otras cuatro cartas de acción varían de una ronda a otra.
El objetivo es tener una mayoría de caballeros en tantas regiones (y en el castillo) como sea posible durante una ronda de puntuación. Después de la puntuación del castillo, colocas los cubos que tenías allí en la región que indicaste en secreto en tu dial de región. Luego, cada región se puntúa individualmente de acuerdo con una tabla impresa en esa región. Se otorgan bonificaciones de dos puntos por tener una mayoría exclusiva en la región que contiene a tu Grande y en la región que contiene al rey.
En cada una de las nueve rondas, seleccionas una de tus 13 cartas de poder para determinar el orden de turno, así como la cantidad de caballeros que puedes mover de las provincias (suministro general) a tu corte (suministro personal).
Luego, un turno consiste en seleccionar una de las cinco cartas de acción que permiten variaciones en las reglas y oportunidades de puntuación adicionales, además de determinar cuántos caballeros mover de tu corte a una o más de las regiones del tablero (o al castillo, una torre secreta). Normalmente, solo puedes colocar a tus caballeros en regiones adyacentes a la que contiene al rey. La única regla estricta y rápida en El Grande es que nada puede entrar o salir de la región del rey. Una de las cinco cartas de acción que siempre están disponibles en cada ronda te permite mover al rey a una nueva región. Las otras cuatro cartas de acción varían de una ronda a otra.
El objetivo es tener una mayoría de caballeros en tantas regiones (y en el castillo) como sea posible durante una ronda de puntuación. Después de la puntuación del castillo, colocas los cubos que tenías allí en la región que indicaste en secreto en tu dial de región. Luego, cada región se puntúa individualmente de acuerdo con una tabla impresa en esa región. Se otorgan bonificaciones de dos puntos por tener una mayoría exclusiva en la región que contiene a tu Grande y en la región que contiene al rey.