Catan (1995)
Game Details
En CATAN (anteriormente Los colonos de Catan), los jugadores intentan ser la fuerza dominante en la isla de Catan construyendo asentamientos, ciudades y caminos. En cada turno se tiran dados para determinar qué recursos produce la isla. Los jugadores construyen gastando recursos (ovejas, trigo, madera, ladrillos y minerales) que se representan en estas cartas de recursos; cada tipo de tierra, con la excepción del desierto improductivo, produce un recurso específico: las colinas producen ladrillos, los bosques producen madera, las montañas producen minerales, los campos producen trigo y los pastos producen ovejas.
La preparación incluye colocar al azar grandes fichas hexagonales (cada una de ellas muestra un recurso o el desierto) en forma de panal y rodearlas con fichas de agua, algunas de las cuales contienen puertos de intercambio. Se colocan discos numéricos, que corresponderán a las tiradas de dados (se utilizan dos dados de 6 caras), en cada ficha de recurso. Cada jugador recibe dos asentamientos (piensa en: casas) y caminos (palos) que, a su vez, se colocan en las intersecciones y los bordes de las fichas de recursos. Los jugadores recogen una mano de cartas de recursos en función de las casillas hexagonales adyacentes a la última casa que colocaron. Se coloca un peón de ladrón en la casilla de desierto.
Un turno consiste en jugar una carta de desarrollo, tirar los dados, que todos (quizás) recojan cartas de recursos en función de la tirada y la posición de las casas (o ciudades mejoradas, por ejemplo, hoteles) a menos que salga un 7, entregar cartas de recursos (si es posible y se desea) para obtener mejoras, intercambiar cartas en un puerto e intercambiar cartas de recursos con otros jugadores. Si sale un 7, el jugador activo mueve al ladrón a una nueva casilla hexagonal y roba cartas de recursos de otros jugadores que hayan construido estructuras adyacentes a esa casilla.
Los puntos se acumulan construyendo asentamientos y ciudades, teniendo la carretera más larga y el ejército más grande (de algunas de las cartas de desarrollo) y reuniendo ciertas cartas de desarrollo que simplemente otorgan puntos de victoria. Cuando un jugador ha reunido 10 puntos (algunos de los cuales pueden estar guardados en secreto), anuncia su total y reclama la victoria.
La preparación incluye colocar al azar grandes fichas hexagonales (cada una de ellas muestra un recurso o el desierto) en forma de panal y rodearlas con fichas de agua, algunas de las cuales contienen puertos de intercambio. Se colocan discos numéricos, que corresponderán a las tiradas de dados (se utilizan dos dados de 6 caras), en cada ficha de recurso. Cada jugador recibe dos asentamientos (piensa en: casas) y caminos (palos) que, a su vez, se colocan en las intersecciones y los bordes de las fichas de recursos. Los jugadores recogen una mano de cartas de recursos en función de las casillas hexagonales adyacentes a la última casa que colocaron. Se coloca un peón de ladrón en la casilla de desierto.
Un turno consiste en jugar una carta de desarrollo, tirar los dados, que todos (quizás) recojan cartas de recursos en función de la tirada y la posición de las casas (o ciudades mejoradas, por ejemplo, hoteles) a menos que salga un 7, entregar cartas de recursos (si es posible y se desea) para obtener mejoras, intercambiar cartas en un puerto e intercambiar cartas de recursos con otros jugadores. Si sale un 7, el jugador activo mueve al ladrón a una nueva casilla hexagonal y roba cartas de recursos de otros jugadores que hayan construido estructuras adyacentes a esa casilla.
Los puntos se acumulan construyendo asentamientos y ciudades, teniendo la carretera más larga y el ejército más grande (de algunas de las cartas de desarrollo) y reuniendo ciertas cartas de desarrollo que simplemente otorgan puntos de victoria. Cuando un jugador ha reunido 10 puntos (algunos de los cuales pueden estar guardados en secreto), anuncia su total y reclama la victoria.