Combat Commander Pacífico (2008)
Game Details
Jugadores
2
Edad
12+
Duración
180 min
Propietario
Moorcock
Combat Commander:Pacific es un juego de mesa basado en cartas que cubre el combate táctico de infantería en el teatro del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial. El tema principal de CC:P es la incorporación de tres nuevas facciones a la familia Combat Commander:
Japón imperial
El Pacífico de EE. UU., con un fuerte énfasis en el Cuerpo de Marines de EE. UU.
La Commonwealth del Pacífico, centrada en las fuerzas indias y ANZAC
CC:P es un juego independiente de la serie de juegos de cartas Combat Commander. Si bien utiliza las reglas básicas de Combat Commander: Europe , CC:P incluye numerosos ajustes y añadidos a las reglas para representar con mayor precisión la guerra táctica tal como la experimentaron los participantes en los océanos Pacífico e Índico y sus alrededores. Esto aumenta ligeramente la complejidad de la serie Combat Commander y, al mismo tiempo, aporta un poco más de profundidad y realismo. Algunos de los añadidos incluyen:
Ataques Banzai;
BAR y SMG Thompson;
Desembarcos en playas y cruces de ríos;
Movimiento oculto;
Cuevas;
Exploradores;
Aeronaves;
Bayonetas;
Avistamiento de morteros;
Francotiradores en las copas de los árboles;
Reconocimiento.
ESCALA : Cada hexágono de un mapa de Combat Commander tiene aproximadamente 100 pies de ancho (unos 30 metros). Cada turno de jugador completo representa de forma abstracta varios segundos de tiempo real. Cada turno de juego completo representa de forma abstracta varios minutos de tiempo real.
UNIDADES : Debido en parte a la composición única de los escuadrones del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos de finales de la guerra y a la incorporación de equipos de armas especializadas dentro de los escuadrones del Ejército Imperial Japonés, las unidades del juego están representadas por equipos de 4 a 6 hombres y escuadrones de 8 a 13 hombres. Las radios (y las armas individuales más grandes que un rifle) están representadas por sus propias fichas. Las aeronaves individuales también están representadas con sus propias fichas.
VICTORIA : Los jugadores intentan alcanzar la victoria moviendo sus unidades de combate por el mapa del juego para atacar a las unidades de combate del oponente y ocupar tantos objetivos como sea posible. El grado de éxito o fracaso de un jugador se mide por las fichas de Objetivo específicas de un escenario, la destrucción de unidades enemigas y la salida de unidades amigas del borde del tablero del oponente.
FLUJO DEL JUEGO : Una partida de Combat Commander se divide en varios segmentos de tiempo. Sin embargo, no hay una secuencia de juego a seguir: cada segmento de tiempo se divide en un número variable de turnos de jugador, cada uno de los cuales puede constar de una o más "órdenes" de cartas de destino llevadas a cabo por el jugador activo. Las "acciones" de cartas de destino pueden ser llevadas a cabo por cualquiera de los jugadores en cualquier momento. Los "eventos" y los "desencadenantes" de las tiradas de dados, tanto buenos como malos
Japón imperial
El Pacífico de EE. UU., con un fuerte énfasis en el Cuerpo de Marines de EE. UU.
La Commonwealth del Pacífico, centrada en las fuerzas indias y ANZAC
CC:P es un juego independiente de la serie de juegos de cartas Combat Commander. Si bien utiliza las reglas básicas de Combat Commander: Europe , CC:P incluye numerosos ajustes y añadidos a las reglas para representar con mayor precisión la guerra táctica tal como la experimentaron los participantes en los océanos Pacífico e Índico y sus alrededores. Esto aumenta ligeramente la complejidad de la serie Combat Commander y, al mismo tiempo, aporta un poco más de profundidad y realismo. Algunos de los añadidos incluyen:
Ataques Banzai;
BAR y SMG Thompson;
Desembarcos en playas y cruces de ríos;
Movimiento oculto;
Cuevas;
Exploradores;
Aeronaves;
Bayonetas;
Avistamiento de morteros;
Francotiradores en las copas de los árboles;
Reconocimiento.
ESCALA : Cada hexágono de un mapa de Combat Commander tiene aproximadamente 100 pies de ancho (unos 30 metros). Cada turno de jugador completo representa de forma abstracta varios segundos de tiempo real. Cada turno de juego completo representa de forma abstracta varios minutos de tiempo real.
UNIDADES : Debido en parte a la composición única de los escuadrones del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos de finales de la guerra y a la incorporación de equipos de armas especializadas dentro de los escuadrones del Ejército Imperial Japonés, las unidades del juego están representadas por equipos de 4 a 6 hombres y escuadrones de 8 a 13 hombres. Las radios (y las armas individuales más grandes que un rifle) están representadas por sus propias fichas. Las aeronaves individuales también están representadas con sus propias fichas.
VICTORIA : Los jugadores intentan alcanzar la victoria moviendo sus unidades de combate por el mapa del juego para atacar a las unidades de combate del oponente y ocupar tantos objetivos como sea posible. El grado de éxito o fracaso de un jugador se mide por las fichas de Objetivo específicas de un escenario, la destrucción de unidades enemigas y la salida de unidades amigas del borde del tablero del oponente.
FLUJO DEL JUEGO : Una partida de Combat Commander se divide en varios segmentos de tiempo. Sin embargo, no hay una secuencia de juego a seguir: cada segmento de tiempo se divide en un número variable de turnos de jugador, cada uno de los cuales puede constar de una o más "órdenes" de cartas de destino llevadas a cabo por el jugador activo. Las "acciones" de cartas de destino pueden ser llevadas a cabo por cualquiera de los jugadores en cualquier momento. Los "eventos" y los "desencadenantes" de las tiradas de dados, tanto buenos como malos