Insondable (2021)
Game Details
Jugadores
3-6
Edad
14+
Duración
120-240 min
Propietario
Herusul
El año es 1913. El barco de vapor SS Atlantica está a dos días de zarpar del puerto en su viaje a través del Océano Atlántico. Sus desprevenidos pasajeros esperaban un viaje tranquilo a Boston, Massachusetts, sin nada fuera de lo común que esperar. Sin embargo, extrañas pesadillas plagan las mentes de las personas a bordo del barco todas las noches; circulan rumores de formas oscuras que siguen de cerca al barco justo debajo de las olas; y las tensiones aumentan cuando se descubre un cuerpo en la capilla del barco, signos de un extraño ritual esparcidos alrededor del cadáver.
Acechando en las profundidades del Océano Atlántico hay un enjambre de horrores viciosos e indescriptibles: los Profundos, liderados por la Madre Hidra y el Padre Dagon. Por razones desconocidas, han puesto sus miras en el Atlantica, y sus secuaces, tomando la forma de híbridos de humanos y Profundos, se han infiltrado en el barco de vapor para ayudar a hundirlo desde adentro. En cada partida de Unfathomable, uno o más jugadores asumen el papel de uno de estos híbridos, y su capacidad para sabotear en secreto los esfuerzos de los demás jugadores puede marcar la diferencia entre un viaje exitoso y un barco hundido.
Si eres un humano, debes defenderte de los Profundos, evitar que el Atlantica sufra demasiado daño y administrar con cuidado los cuatro recursos cruciales del barco si quieres tener alguna esperanza de llegar a Boston, todo mientras intentas averiguar quiénes de tus compañeros de juego son amigos y quiénes son enemigos. Todos comparten el mismo conjunto de recursos, pero los humanos intentarán preservarlos mientras que los traidores se esforzarán por agotarlos sutilmente. Ser capaz de saber cuándo alguien está drenando deliberadamente los recursos del grupo es más difícil de lo que crees, ¡especialmente cuando tienes en cuenta las crisis!
Al final del turno de cada jugador, ese jugador debe robar una carta de mitos. Cada una de estas cartas representa una crisis que todo el grupo debe intentar resolver en conjunto. Algunas de estas crisis, como el "racionamiento de alimentos", requieren una elección que podría poner en riesgo a los pasajeros o los recursos del barco, mientras que otras, como la "fuga del casco", requieren una prueba de habilidad en la que el fracaso podría tener consecuencias desastrosas.
Durante una prueba de habilidad, cada jugador aporta cartas de habilidad de su mano a una pila boca abajo compartida por el grupo. Una vez que todos han contribuido (o han elegido no hacerlo), las cartas se barajan y luego se revelan. Si se han aportado suficientes habilidades correctas, ¡el grupo pasa la prueba! Pero si se han aportado las habilidades incorrectas, pueden en realidad obstaculizar los resultados y provocar el fracaso. Por lo tanto, las pruebas de habilidad son oportunidades peligrosas para que los traidores saboteen los esfuerzos de los humanos, por lo que debes estar alerta en todo momento.
Acechando en las profundidades del Océano Atlántico hay un enjambre de horrores viciosos e indescriptibles: los Profundos, liderados por la Madre Hidra y el Padre Dagon. Por razones desconocidas, han puesto sus miras en el Atlantica, y sus secuaces, tomando la forma de híbridos de humanos y Profundos, se han infiltrado en el barco de vapor para ayudar a hundirlo desde adentro. En cada partida de Unfathomable, uno o más jugadores asumen el papel de uno de estos híbridos, y su capacidad para sabotear en secreto los esfuerzos de los demás jugadores puede marcar la diferencia entre un viaje exitoso y un barco hundido.
Si eres un humano, debes defenderte de los Profundos, evitar que el Atlantica sufra demasiado daño y administrar con cuidado los cuatro recursos cruciales del barco si quieres tener alguna esperanza de llegar a Boston, todo mientras intentas averiguar quiénes de tus compañeros de juego son amigos y quiénes son enemigos. Todos comparten el mismo conjunto de recursos, pero los humanos intentarán preservarlos mientras que los traidores se esforzarán por agotarlos sutilmente. Ser capaz de saber cuándo alguien está drenando deliberadamente los recursos del grupo es más difícil de lo que crees, ¡especialmente cuando tienes en cuenta las crisis!
Al final del turno de cada jugador, ese jugador debe robar una carta de mitos. Cada una de estas cartas representa una crisis que todo el grupo debe intentar resolver en conjunto. Algunas de estas crisis, como el "racionamiento de alimentos", requieren una elección que podría poner en riesgo a los pasajeros o los recursos del barco, mientras que otras, como la "fuga del casco", requieren una prueba de habilidad en la que el fracaso podría tener consecuencias desastrosas.
Durante una prueba de habilidad, cada jugador aporta cartas de habilidad de su mano a una pila boca abajo compartida por el grupo. Una vez que todos han contribuido (o han elegido no hacerlo), las cartas se barajan y luego se revelan. Si se han aportado suficientes habilidades correctas, ¡el grupo pasa la prueba! Pero si se han aportado las habilidades incorrectas, pueden en realidad obstaculizar los resultados y provocar el fracaso. Por lo tanto, las pruebas de habilidad son oportunidades peligrosas para que los traidores saboteen los esfuerzos de los humanos, por lo que debes estar alerta en todo momento.